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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR 射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~116 ファンネル8基射出 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 60~120 覚醒中は非強制ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能で使いやすいゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 16~237 曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘格闘派生 薙ぎ払い 130 単発強制ダウン 特殊格闘ジャンプ派生 合体 - 更に移動しつつ合体 後格闘 プレッシャー 1 0 SAつきのオーラ展開 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 通常時と弾数共有 変形射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~119 変形を維持したまま呼出可能 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 38~154 拡散ミサイル 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 225 MSに変形して撃つ 通常時と弾数共有 変形特殊格闘 分離 1 - MSに変形して動く 通常時と弾数共有 変形時連動 ミサイル・ランチャー - 35~132 メイン・サブに連動して撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN 170 標準的な3段 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 出し切りバウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 311/271/271 乱舞覚醒技 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 270/270/289 プレッシャーからハイメガ照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【変形特殊格闘】分離 【変形時連動】ミサイル・ランチャー 格闘【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!レバーN ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 レバー後 みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、強化型に改装される前のZZガンダム。 分離・変形機構や強力なビーム兵器を備える。パイロットはジュドー・アーシタ。 太いメイン・サブ、優秀なゲロビ、プレッシャー、強めの格闘を中心に、変形やプルの援護など弾幕を補助する武装も持つ変形持ち万能機。 さらにほとんどの行動からキャンセルできて一瞬黄色ロック化するトリッキーな移動技も備える。 強化型ZZガンダムと比べて分離・合体やGフォートレスへの変形といったギミックが中心で、活躍期間の差から原作再現モーションも多い。 ただしこちらは覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。 本作最多の下方修正経歴を持ち、逃げ性能・中距離性能はやや落ちたものの行動の強みがそれぞれはっきりした万能機という体裁はまだ保っている。 どちらかと言えば中距離以近で独自の当て方ができる攻撃が多く、迎撃が得意で近づかれてもかなり堅い。 変則要素も多少あるが初心者にもおススメできる機体。 全くの後衛型というわけでもなく前衛シフトも可能なタイプ。 あがき技はあるとはいえ機動性は平均的になったため、堅い戦法からやや荒らし寄りの戦法中心にシフトしつつある。 無論、援護に徹したプレイングも可能。ジュドーらしいバイタリティで多彩な立ち回りを研究し、戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 BRを構える 分離(特格・後覚醒技)中勝利 ドッキング→サーベルを引き抜いて薙ぎ払う 覚醒中勝利 上記ポーズにオーラ演出追加。 敗北時 左腕と左足を失った状態で漂う。キュベレイとの一騎討ち直後の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特射→特格 変形メイン→変サブ、特射、特格 変形CS→変メイン、変サブ、特射、特格 格闘hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力720→620(全機体に共通の耐久低下)。 変形時の旋回性能向上。 メインの弾数増加(7発→8発)。 前作特射が射撃CSに移行、それに伴い前作射撃CSが特射に移行。 アシストのファンネル取り付き向上。 サブ→特格のキャンセルルート追加。 特射、特格射撃派生の弾速向上。 変形特射・変形特格がMS時と共通に。 前作後格闘が前格闘に移行。後格闘が新武装のプレッシャーに。前作前格闘は削除。 特格射撃派生の曲げ性能向上。 特格ジャンプ派生の移動距離増加。 変形メイン、サブ入力と同時に前作変形特格が連動発射に(空撃ち可) 横格闘の2~3段目のブースト消費がなくなった。 BD格闘最終段がバウンドダウンに変更 乱舞系の覚醒技追加。前作覚醒技は後+3ボタン同時押しに。 "要検証" 後覚醒技のハイメガ部分に再度銃口がかかるように? 武装の威力、キャンセルルート等。 2016/08/25 アップデート詳細 機動力低下 特殊射撃 威力減少(通常時 240→225 キャンセル時 216→202)、リロード時間延長(9秒→10秒)、弾速低下 特殊格闘 リロード時間延長(7秒→9秒) 特殊格闘格闘派生 ガード時にブースト量が0になる現象を削除 変形サブ リロード形式変更(MS時、よりリロードに時間がかかるように)。リロード時間延長(+2秒) 変形中コアファイター 攻撃後、再度攻撃可能になるまでの時間を延長。弾切れ時の入力では攻撃を行わないように 2016/10/27 アップデート詳細 赤ロック距離短縮 MS時の機動力低下 射撃CS 威力低下(1hit 20→17) 特殊射撃 リロード時間延長(10秒→12秒) 変形サブ リロード時間延長(+2秒) 2017/01/24 アップデート詳細 射撃CS ファンネルの射程短縮(緑ロックでは取り付かなくなった) 特格格闘派生 ダメージ低下(160→130) 特格ジャンプ派生 特格入力時のレバーの向きと違う方向へジャンプした際の移動距離短縮 MS時サブ リロード時間延長(+2秒)(4秒→6秒/1発) 家庭版検証履歴 前格 2段目の補正率が-20%→-15%に。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 見た目は2本だが判定は1つのBR。 横に広く弾数は多いが威力は2000コスト万能機水準。 単発ダウンCSは無いがサブや変形が優秀なので枯渇はしにくい部類。 サブ・特格・特射へとキャンセル可能。 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル/ビーム][2ヒットよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%/1発] 「プル!頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)がファンネル8基を一斉に飛ばすオールレンジ攻撃。 アシスト系武装だがダミーに引き寄せられないかわり、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。 基本的には敵の周囲を取り囲むが本体の赤ロックと同程度の追尾限界があり、遠距離の相手に使うと射程限界地点から一斉射撃を行う。 特格にキャンセル可能。 ファンネルが小さいため見えにくく、連続でビームを撃つため引っ掛けやすい。基本的には撒き得なのでどんどん使っていこう。 ただし取り付き後の銃口がよろしくなく、自分の攻撃のよろけにすら追従しきれない。 棒立ち相手でもよくて7ヒット止まり。 キュベレイがファンネルを出す前にZZがダウンした場合は攻撃を続行するが、ファンネルを出した後にZZがダウンすると、通常のオールレンジ武装と同じく消滅する。 これはマキブ以降に出たオールレンジアシスト共通の挙動。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「当たったら痛いよ!」 足を止めて背中から2本同時に撃つダウン属性のビーム。 メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は1本40ダメージ。 弾速が速く、発生もなかなか。咄嗟のダウン取りやコンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなどに使う。 ただ銃口補正が弱いのか近距離でクソビーを起こしやすく(特にメインからキャンセル時)、足が止まり慣性も乗らないので逃げ撃ちするにはタイミングが重要。 また覚醒中は非強制ダウンなのでSA潰しに使う時は注意。 格闘コンボに組み込む時は後ステで繋ぐと同時ヒットさせやすい。 特格格闘派生の威力が落ちたこともあり、コンボの〆として相対的に価値が上がった。 威力的にはほぼ誤差の範疇に収まるため、引き出し元からの当てやすさや弾数状況などから使い分けたい。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 「行っけーっ!ハイメガキャノン砲!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。足を止めるが慣性が乗る。 メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は1ヒット15ダメージ・フルヒット202ダメージ。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。FE覚242/S覚264。キャンセル時FE覚217/S覚233。 銃口補正は太さに対してかなり強く着地取りはもちろん、格闘圏内の横BDなら結構食い付く。 下方向には悪いようで上空から撃つとギリギリ当たらないことがある。 リロードも速く、メインからキャンセルで赤ロック引継ぎによる当て方も可能。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 9秒/1発][クールタイム 3秒] 「ドッキングアウト!!」 下半身を切り離し、レバーNで前に、レバー入れで入力方向に上半身だけで跳躍する。 最終回でキュベレイの拘束から脱出した時の再現。 移動量はプラクティスのパネル1枚分。 ブーストを1~2割消費するがオーバーヒートでも使用可。 メイン、各種格闘からキャンセル可能。BDC・虹ステ共に可能。 誘導切り効果はないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは無敵(黄色ロック状態)。 普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。 攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。 跳躍から射撃・格闘・ジャンプ派生が可能。 入力受付はジャンプの頂点に到達するまで。 引きつけすぎて入力を逃すと追いかけてきた下半身の合体と共に慣性が消えてその場に落ちる。 先行入力すればジャンプの頂点到達と同時に動作が出る反面、最速で入力しても低空で派生することはできない。 【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 66%(-2%*17)] 「邪魔するんじゃないよ!」 分離したままハイメガ照射。特射の弾は消費しない。 特射と比べるとやや細く、銃口補正は並だが曲げ撃ちが可能。 また1ヒットあたりの威力は低いが補正が緩く、直撃時のダメージはこちらが上。 こちらも覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンする。FE覚259/S覚279。 こちらはキャンセル補正がつかないがあちらは分離を経由しない分素早く使える違いがあるため、うまく使い分けていきたい。 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 「気合が違うんだよ!」 長大なサーベルで前面を大きく薙ぎ払う1段格闘。 分離がレバーN・後だと真一文字だが、レバー左は右上から左下への切り下ろし、レバー右は右下から左上への斬り上げの動作になる。 高威力かつF覚醒中でも単発強制ダウン。格闘属性なので虹ステ可能。 キュベレイとの決戦でファンネルを薙ぎ払った攻撃の再現。 この機体の主力武装。 他機の鞭系武装よりもリーチが長く、プラクティスのパネル2.5枚分は届く。 起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆など用途は幅広い。 F覚醒時なら単発150と非常に強力で、3025の後落ち側をほぼ一太刀で倒せる。 格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離からが安定。 分離時に無敵時間があるため相手の射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。 分離の銃口補正のおかげで、誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は誘導切りをされていても問答無用で当てられる。 基本的にN(前)分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く。後分離は格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。 左右は主に射撃を避ける感覚(これはNも同じ事)、もしくは上昇で逃げる相手の上昇角度に合わせる等。 格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。 壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。 欠点として、分離動作と分離の硬直を挟むため発生が一般的な鞭よりかなり遅いことが挙げられる。 迎撃に使う場合早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまうため注意が必要。 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!」 合体と同時に大ジャンプする。こちらは無敵・誘導切り共になし。 レバーNで真上に、レバー入れで8方向に移動方向を指定可能。 ジャンプ上昇中の時点で硬直が切れ、赤ロック保持はしないが全ての動作に繋ぐことが可能。 分離の移動方向と追加入力の方向が違うと揃えた時の半分しか動かなくなる。 移動方向を揃えた時はプラクティスのパネル6枚分と非常に大きく早く移動でき、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。 分離時のロック対象を向いたまま跳ぶため、動作中にロックを変えていなければジャンプの慣性を乗せたままメイン引き撃ちをする事も可能。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「見え見えなんだよ!」 今作からの新武装。ピンク色のプレッシャーを展開する。視点変更あり。 (再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒リロードにも非対応。 他の同系武装と同じく動作中スーパーアーマー。範囲もプラクティスのパネル2.9枚程度と標準的。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途はとても広い。 ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。 これを当てた所を覚醒抜けされると、後格闘を使った直後なのでまた後格闘を出せず、格闘で迫られる場面が多い点には警戒すべき。 (抜け覚醒を使わせやすいという見方もできる) 変形 変形中はコアファイターZZを2機伴い、変形メイン・変形サブに連動してミサイルを撃つ。(前作の変形特格が弾数無限の連動攻撃に配置換えされた) 変形の解除距離がやや長いため、滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 また旋回が目に見えて良くなっており、武装の取り回しが楽になった。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS時メインと弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 機首から前方にビームを撃つ。 変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。 MS時のメインより誘導と火力に優れ、命中すると緩やかな角度で吹き飛ばす。 反面横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導自体は強化されたものの射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないとかなり当てにくい。 キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [MS時CSと共有] 変形を維持したまま、足を止めずに呼び出せる。 MS形態からチャージゲージを引き継ぐため、予め貯めてから出すことも可能。 変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 特射へは赤ロック保持はされるがキャンセル補正がかからない。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾 爆風][ダウン][ダウン値 ?.?][補正率 弾頭-20%/爆風-10%] 「貴様らぁ!」 前方に爆風つきミサイル斉射。1発あたり弾頭20、爆風10ダメージ。 最初に左右に広がるように撃ち、そこから一拍置いて誘導が掛かって収束する。 上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。 緑ロックで撃っても誘導はかからないが、収束する軌道は同様。 命中しなかった場合、発射から約2秒後に一斉起爆する。 弾道の関係で前後に弾が広く分散し、限界到達時の起爆にも当たり判定が出るため置き武装として使える。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS時特射と共有] 即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。 【変形特殊格闘】分離 [MS時特格と共有] 「エル、行けるな!」 変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。 変形状態での隙消しにも有効。 【変形時連動】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭0.9?/爆風0.1?)/1発][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%?)/1発] メイン・サブに連動して側面に追従するコア・ファイター2機がミサイル4発を同時に撃つ。 1発あたり弾頭30、爆風5ダメージ 2発命中で68、4発命中で理論上は最大132ダメージになるが、完全同時ヒットは滅多にしないため実際のダメージは落ちやすい。 誘導はそこそこあり、ZZ側の機首の向きに関係なくコア・ファイターは銃口を向けるため、逃げ撃ちにも弾幕にも扱いやすい。 弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。 格闘 抜刀なし。 全体的にどれも発生判定が弱く、かち合いには向かない。 しかし攻撃範囲が広い横格などもあり、実戦での使い勝手は悪くない。 【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎの3段格闘。最終段に視点変更あり。 キュベレイ戦でファンネルを破壊した動作に近い。 初段の伸びは平均的な部類。 2段目までの威力が前格に負けており特殊ダウンも取れない。 動きも小さく、ダメージは安定して取れるがイマイチ使い勝手が悪い格闘。 最終段から前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がるが、格闘へは要高度か壁際。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で斬り抜ける2段格闘。2段目は視点変更あり。 初段の伸びはN格と同程度。 2段格闘として見れば威力効率がそこそこ良く受身不能で真後ろに吹き飛ばすため放置にも使えるコンボパーツ向けの性能。 出し切りからの格闘追撃は最速左ステorBDCでギリギリ入る。伸びが良い横格なら右ステでも可。 特格格闘派生は最速Norディレイ左キャンセルで入るが、どちらも若干シビア。 メインでの追撃はほぼ振り向き撃ちになる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い ハイパービームサーベル二刀流での連続斬りを繰り出す3入力4段格闘。 22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 発生判定は平均以下だが、伸び、回り込みに優れ、刀身が長く引っ掛け能力が高い。 特に初段は前進しつつ2回振るため斬り上げだけ引っ掛ける場面もよく見られる。 逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。 F覚醒中では格闘機に見劣りしないほど強力な攻め手となる。 出しきりから前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がる。特格格闘派生は覚醒中でないとキャンセルでは間に合わず、前BDC→N特格でギリギリ。 しかし攻撃時間が長い割にダメージ効率が悪く、出し切り前にキャンセルする場合はN格や前格に劣る場合が多い。 壁際だと2段目以降が空振りすることもあり、コンボパーツとしてはやや頼りにくい。 覚醒時は出し切りから格闘追撃を見込みやすく、ダメージをどうしても伸ばしたい時はこちらを使う選択肢もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜け→反転して隕石斬りを繰り出す2段格闘。 誘導はやや微妙だが、伸びや踏み込み速度が良いため闇討ちに使いやすい。 また刀身の長さから範囲が広く、ステップを狩れることもある。 初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝する。 ただし上書き非対応なので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目が空振りしてしまうため注意。 出し切りからもメインならどの方向のステ(フワステ)でも安定して繋がり、特格格闘派生も安定して繋がる。 隕石斬りはFAZZの後格と異なり低空で当てても接地判定は無いため注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…! レバー入れで2種類を使い分け可能。 レバーN ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 「いただき!!これでも喰らえ!!」 ハイパー・ビーム・サーベルで3連斬りを繰り出し、振り向いて巨大サーベルで〆る格闘乱舞。 例に漏れず初段はSAあり。 動きがあるのは3段目ぐらいだが、この類の攻撃にしては段数が少なく、手早くまとまったダメージが取れる。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 69/60(80%) 69/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 130/114(65%) 26/23(-5%)*3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157(57%) 75/65(-8%) スタン 4段目 斬り 311/271(--%) 230/200(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン レバー後 みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 プレッシャー展開→分離してコアファイターのみ先行して上昇→空中で合体しハイメガ照射。 最終決戦でキュベレイにトドメを刺した再現。 最初に放たれるプレッシャー中にのみSA有り。 プレの範囲は2.5マス程度で、後格闘よりも狭いので注意。 威力は高いが技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然外したり、カットを受ければ上空で膨大な隙を晒す。 上昇量が大きいため余程赤ロックと弾速を両立した相手でもなければカットされることは稀だが、何にせよ不発に終わると状況が非常に悪くなる。 発動時に相手が赤ロックだった場合は、緑ロックに逃げられても撃ち抜く。 ハイメガは真下には向けられず、ターゲットが真下にいる場合は盛大に空振りする。 上昇時に斜め後方へと向かうため、密着始動は安定して当たる。 ゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証) ダメージ推移は特射や特格射撃派生とは異なり、1ヒットあたりの威力が低い分ヒット数がかなり多い。 ダウン値が細かく刻まれている関係上、コンボに組み込んだ時の伸びは少ない。追撃用途では素直にN覚醒技に頼るほうが無難。 用途としては2発目の後格として乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てる、もしくはカット覚悟でプレッシャーを繰り出して相方に追撃してもらうなど。 2vs2のゲームでこれを使いこなすのは難しいが、2体同時にプレッシャーで停止させることもあるため状況次第では狙ってみるのも悪くない。 能動的に誘導を切らないボス相手ならプレッシャーの射程外から照射目当てで使ってもそこそこ当たる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 オーラ 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 弱スタン 2段目 照射 289/270(10%) 15.12/14(-3%)*39 5.07 0.13*39(0.14) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 ※補正が溜まるコンボの〆だと特格格闘派生(130)とサブ(120)ではほとんどダメージの差が出ない。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ 167(151) ダメージ増加 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン≫(→)サブ 154(126) メイン≫(→)特射 170(160) メイン→特格格闘派生 161 特格はレバー前入力で メイン≫NNN 178 〆がサブで193、特格格闘派生で197 メイン≫横NN 181 〆がサブで190、特格格闘派生で192 メイン≫BD格N メイン 179 〆がサブで196、特格格闘派生で200 CS(2発)≫メイン≫メイン≫メイン 160 〆がサブだと175(163) CS(2発)≫サブ 142 実戦ではCSのヒット数が分らないので基本となる CS(2発)≫特射 209 早々狙えないが一応記載 CS(2発)≫NNN メイン 215 とっさの場面で CS(2発)≫BD格N メイン 185 同上。こちらの方がまだ現実的。BD格Nの時点で146 CS(7発)≫メイン≫メイン 175 〆がサブだと192(178) 後格≫メイン≫(→)サブ 126(104) 安い。後≫サブは102、後≫メイン≫メインは99と更に安い 後格≫メイン→特格格闘派生 132 同上。状況が許すなら射撃派生を狙いたい 後格≫特射 161 後格≫特格射撃派生 168 格闘派生は111と安い 後格≫NNN メイン 167 後格≫NN→特格格闘派生 167 後格≫横NN メイン 170 後格≫横N→特格格闘派生 169 変メイン+連動ミサイル2発 163 低空では壁際でないとミサイル1hitでダウン追い撃ち(106) 連動ミサイル2発→特射 157 参考値。ミサイル命中確認から目押しで当てる。特格射撃派生なら163 N格始動 NN NNN 219 〆がメインで217、サブで232、特格格闘派生で235 NN 前N→特格格闘派生 242 高威力 NN 横NN 219 NNN繋ぎと同威力で非効率 NNN メイン 208 離脱も兼ねて 前格始動 前N NNN 232 〆がメインで230、サブで245、特格格闘派生で248 前N≫BD格N 211 繋ぎは斜め左前BDC。〆がサブで231、特格格闘派生で236 前N→特格格闘派生 219 繋ぎはシビア 横格始動 横(1hit) 横NN 192 〆がメインで189、サブで205、特格格闘派生で208 横 横NN 201 〆がメインで199、サブで208、特格格闘派生で210 横N NNN 219 〆がメインで218、サブで227、特格格闘派生で229 横N 前N 211 〆がメインで208、サブで224、特格格闘派生で227 横N 横NN 216 NNN繋ぎより弱く非効率。〆が特格格闘派生で221 横N→特格格闘派生 215 OH対応。誘導は切らないが早めに終わる 横NN メイン 220 繋ぎは前フワステ 横NN≫BD格 217 平地始動でも前BDで繋がるが、打ち上げないため非推奨 横NN≫特格格闘派生 245 繋ぎは最速前BDからN特格で。覚醒時はキャンセルでも繋がる BD格始動 BD格 NNN メイン 213 NN→特格格闘派生だと218 BD格 前N メイン 201 前Nの時点で169。〆が特格格闘派生で228 BD格N NNN 223 〆がメインで221、サブで236、特格格闘派生で239 BD格N 前N 207 〆がメインで203、サブで225、特格格闘派生で230 BD格N→特格格闘派生 210 OH対応。誘導は切らないが早めに終わる 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横NN N覚醒技 251/227/233 メイン≫BD格N N覚醒技 235/214/220 サブ≫(→)サブ 192/192/208 基本的には壁際限定だが、S覚醒は平地でも連射で入る。その場合は182 後格≫N覚醒技 240/208/208 下手に格闘を挟むより即覚醒技のほうが伸びる 前N 前N→特格格闘派生 295/255/255 〆が覚醒技で313/272 横NN N覚醒技 297/258/258 繋ぎは前ステだが不安定 横NN NN N覚醒技 319/278/278 繋ぎは前ステ。↑より安定して入る 横NN≫BD格 N覚醒技 309/269/269 BD格N 前N N覚醒技 302/263/263 BD格N 覚醒技で290/253/253 F覚醒中限定 横NN NNN≫N覚醒技 328 覚醒技の繋ぎは前BD持続から。少し高度があればより安定 横NN 横NN N覚醒技 329 デスコン候補。↑とは僅差 BD格N NNN≫N覚醒技 311 覚醒技の繋ぎは前BD持続から。少し高度があればより安定 BD格N 横NN N覚醒技 307 繋ぎは安定するが威力が落ちる 横NN 横NN→特格格闘派生 295 戦術 中距離で射撃戦を展開しつつ変形やアシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど、万能機の基本に則ったプレイングが要される機体。 威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。 その中でも特格格闘派生はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力 強銃口補正と非常に高性能。 これを押し付けられるかどうかで使用感が変わってくるので、当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。 ZZガンダムといえばゲロビは花形。狙って撃つもよし、置きや曲げで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすいが、同時に対策の的にもされやすい。 変形もそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなる。 CSで頻繁に呼び出せるキュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。 どの武装も生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、組み合わせて柔軟に戦っていこう。 機動性は並だが機敏に動く分離にプレッシャーと自衛力に大きな不安はないが、落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。 EXバースト考察 「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足の為に潰されてたまるか!」 高めの武装性能でコンスタントにダメージを取る力に長けているのでどの覚醒も悪くない。 保険としてのEか、太いメインや特射を活かせるSが特にオススメ。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 優秀な横格闘があるためメインからのキャンセルでダメージを取りやすい。 特格格闘派生を絡めた高火力も魅力。 反面後衛の場合はコスト相応のリスクを背負ってまで格闘を当てる必要は今作ではそれほどない。 そのため他の覚醒に比べると前衛、もしくは両前衛向けの覚醒となっている。 Eバースト 防御補正-35% 後衛を務める時には重宝される覚醒。今作ではプレッシャーありきなため覚醒抜けされる場合も多いが、E覚はその保険も兼ねる。 半覚抜けをゲージが溜まった瞬間にした場合は、2回目の覚醒は後落ちでも確実に溜まる。 一方で弱体化が繰り返された現在では、意外と注意点も多い。 一つ目は防御補正が高い一方、覚醒のダウン値軽減意外の攻撃補正は一切ないこと。 二つ目は半覚抜けは覚醒ゲージを大きく消費させて発動していること。 三つ目は自衛力が比較的高いこの機体でE覚を安易に選ぶと相手に面倒がられ、低機動力を突かれて相方を片追いされやすいこと。 なお、半覚抜けした時点で、1回程度しか相手に弾を当てるチャンスはない。ある程度相手のブーストがないときに抜けるのも一つの手。 あくまで先落ちをしたくない場面、絶対にできない場面で輝く覚醒であり、使い所を間違えなければ必ず2回覚醒できる点を活かしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 連射からの追い込みなど太いメインを活かせる。ゲロビが特射配置となりすぐ出せ、リロ高速化もあり以前より恩恵は増している。 欠点らしい欠点は唯一ブーストの回復量が半覚で2割強あるかないかで、逃げるのには適していない事。 とはいえサメキャン、射撃CSのチャージ短縮を活かしたセカイン+アメキャンなど自衛択自体は揃っている。 F覚醒にも言えるが、E覚醒とは3000コスト相方で半覚抜けをしていれば、後落ちした時にもう一度覚醒が溜まる点が競合点か。 低い耐久での半覚はS覚醒では、2回目の覚醒が耐久変更によりギリギリたまらないフルブ仕様となったために、使い所が難しい。 後落ち時に全覚醒温存でもS覚醒はF覚醒よりは働けるのでプレイヤーの立ち回り次第といった覚醒に仕上がっている。 僚機考察 機動性の低下に伴い、主力武装の使い勝手が悪くなったため、それなりに相手を選ぶようになった。 常に見られている前衛よりは、ロックが掛かりにくい後衛の方が戦いやすいので、相方は3000コストがベター。 コスト3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。 アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。 当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。 覚醒はE覚推奨。 コスト2500 本機の援護力が上がったので以前より組みやすい。 基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。 コスト2000 推奨できない組み合わせだができれば自衛力の高い機体と組みたい。シャフ事故にありがち。 コスト1500 1500の最適の相方が2500なのだがZZ側からすると微妙。 機動性の鈍化に加えて降りテクを持たないため、ZZがダブロも捌けずゲロビも撃てずで真価を発揮しづらい。 爆弾向けの機体であればいっそ0落ちも考慮しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8 コメント欄 横出しきり特格格闘は最速右斜め前で確定です -- 名無しさん (2020-08-09 21 33 48) 名前 コメント
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 120 単発ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 49~91 威力は低めだが良性能 通常格闘 単弾頭ミサイル 12 35~120 振り向き撃ちしない 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 6発一斉発射。 特殊格闘 極限進化発動 100 0 時間経過、被・与ダメージで増加発生時にスタン波動 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 299/279/259 ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 【サブ射撃】ブラスター・カノン 【通常格闘】単弾頭ミサイル 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 【特殊格闘】極限進化発動 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/31 マキブON Wikiからコピーして作成 18/11/10 わかる範囲で修正 19/04/15 ダメージを修正、覚醒補正追記 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェース。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、 W0のバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 フワフワした挙動のアイオスや特殊移動持ちのゼノンよりも足が重く、格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違いエクリプスの極限進化は純粋に進化の上位互換の為、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、高誘導ミサイルの特射による弾幕形成が強み。 レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くには骨が折れる。 自衛力が非常に低いため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 射撃進化という名目だが特別刺しやすかったり火力が高かったりする射撃はなく、今作のインフレも鑑みると射撃性能は20万能機並。全機最低クラスの自衛力も相まり、この形態では苦しい立ち回りとなる。 とはいえ、有効射程の短さから被弾無しで極限進化するのは非現実的なので、ある程度前に出る必要もある。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 この機体全体の弱みは、進化システムと求められる役割、環境との噛み合いが悪いこと。 進化状態の自衛力は低いため体力調整を維持し難く、200未満の耐久でギリギリ進化、という展開は少なくない。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 CS→特射、特格 サブ→特格 特射→特格 前作からの変更点 CS→特射のキャンセルルート追加 特射の誘導低下 2020/09/17 アップデート詳細 CS 銃口向上、ダメージ増加(110→120) サブ射撃 銃口向上、ヒット時の浮き上がり調整 特殊射撃:銃口・弾速・誘導向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや発生が遅く太いBR。威力は並。 カートリッジ式なので撃ち放題だが、リロードはある為残弾数には注意。 直にサブCよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多く貯まるが、ブースト消費が多い分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 サブ、特射C可能。リロード動作中もキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 「クロスバスターモード!」 ライフルを連結して放つ単発強制ダウン系BR。 W0の照射ビームの構えで撃つZのハイメガ。 弾が大きく高誘導。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。 サブよりも弾速は遅いぶん誘導が強い。 ある程度使っていける性能のため、適度に撒いていきたい。 近距離で使うには発生が遅いので、距離に気を付けよう。 特射にキャンセル可能。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切リロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「その反応は見た」 高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを二本放つ。メインからキャンセル可能。 総じて高性能で、自衛から着地取りまで使える進化形態の要となる武装。 敵機の半端な上昇も食える。地対地以外ならメインやサブでさらに追撃可能。 弾切れを起こすと7秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] サイドスカートから正面にミサイルを撃つ。振り向き撃ちなし。 ボタン押しっぱなしで4連射可能。 極限進化状態と違いメインと併用して撃つことはできず、この時点では超劣化版ヘビアミサイル。 とはいえ真横を向いて撃っても旋回して敵を追う程度の誘導性はある。 基本的には封印推奨。進化形態では特射に弾を優先的に回したい。 素体の格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と性能共有] 「逃れられん!」 足を停めてミサイル6発を横一列に並べて撃つ。弾を6発消費。 メインからキャンセル可能、再度射撃か特射入力で2連射可能。 格闘と弾数共有で、残弾が6以下の時に撃つと減っているぶんだけ発射されない。 誘導性能は一度がっつり落とされたが、現在ではON時代よりも高くこれだけは極限進化形態よりも胸を張って勝ると言える程に。 中距離弾幕や、自衛にはサブと並んで重要な武装。 派生がCS並みに少し遅いため、自衛で使うには敵との距離に気を付けたい。 全段ヒットした場合極限進化のゲージが最も溜まりやすい。 メインから追撃で出してもサブキャンより多くのゲージを稼げる点に於いても、本形態の生命線と呼べる武装。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 1.5秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 0][補正率 -0%] 「これぞ…射撃進化の極限」 スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺ができるが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第。 CS、サブ、特射からのキャンセルで進化出来る、進化落ちを狙われている時はこれで自衛をしていきたい。 バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 ゼノンの物と同じ。この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 SAがあるため、格闘機に対する切り札に使えなくもない。 この攻撃で与えたダメージもしっかりと進化ゲージに換算される。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本その1 メイン≫(→)サブ 135(119) 基本その2 メイン≫(→)特射 121(108) サブがない時のダウン取りに。ただし距離があると安定しない サブ≫メイン 144 自機より上にいる相手にサブが当たったら サブ≫サブ 153 自機より上にいる相手にサブが当たったら 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕性能は進化前よりも遥かに厚くなっている。 しかし、その代わりにプレッシャーと格闘の全てを失ったことによる近距離自衛力の低下が否めない。 手動リロのメイン以外は打ち切りリロードで撃てない時間が発生する。 どのみち早く極限進化しないと自分も相方も辛くなるだけなので、与ダメの回収率が高いにせよ、ある程度の被弾は見越して立ち回っておきたい。 相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体であるため、シャッフル戦では特に被弾での進化も考えておこう。 他の2機とは違い極限進化が完全な上位互換なので、ゲージが溜まり次第すぐ進化した方がよい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 仕様上、赤耐久に差し掛かれば絶対に極限進化はできるので、被弾を警戒しすぎて全く前に出ず、自然回収多めで進化を狙うのは逆に危険。 与ダメの回収率が高い以上、刺し違えて被弾した場合でも与ダメ+被ダメでより多く回収できるので恐れる必要はない。 一番やってはいけないことは被弾のみで進化してしまう事一点。 1発でもメインを当てられたならそれだけ進化が早まると考えて強気に撃っていこう。 サブがある内なら生格なら多少はどうにかなるが、現在どのコストから見てもこの形態で追われるのは非常に苦しい。 特に射撃特化の宿命としてνのFFバリアやクアンタのシールドビットまではどうしようもない。最近の武装に多い射撃防御兼突進技もかなり厳しい。 相手もそれで押し付けていくるだろう。相方と付かず離れず、ダウンされたら寝っぱで助けを。分断されたらシールドで1秒でも長く延命するしかない。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは視野に入る(固定等連携が取れる事が前提だが)。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「ニュータイプもコーディネイターも等しく人間の本質なんだ…!」 極限進化状態で覚醒すると、肩につけているユニットが発光する。 言うまでもないが、できるだけ極限進化状態で覚醒したい。 ただし、進化状態で落ちそうな時や相方がLバーストでゲージをもらったならば極限までの時間を早めるために使うのもある。 Fバースト 射撃特化なのでわざわざ格闘を強化する必要はない。 なにより格闘は極限進化に1つだけかつ伸びが皆無なので恩恵もほぼない。 ブースト性能の強化は本作ではMバーストの領分であり、このバーストを選ぶ理由は皆無に等しい。 Eバースト 被ダメを抑え勝利まで耐え抜く手段として有効な選択肢。生存力の向上は極限形態どころか進化形態からして力となる。 特にゲージが90に差し掛かった時に被弾した場合、追撃を回避すれば超過ダメージを減らして自然回収で100へ持っていける。 この超過ダメージを無しにできるのは今までになかったもので、極限進化で取り返す事に重点を置く人はこれがいい。 相手の荒らしや終盤での延命手段としてはエクリプスとの相性はかなりよく、3000相方の固定なら第一候補。 Sバースト 射撃攻撃補正 +15% 弾幕とメインや極限格闘による落下、青ステで追い込みなど、自衛の両面で活躍する。 メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらいだが、そこもサメキャンなどでまあ補える。 射撃火力補正のかかった極限特射は流れを変える威力を誇るので、連射だけではなく極限特射も狙っていこう。 シャッフルはコレ一択。固定はE覚醒との二択といったところ。 3000と組む場合でもE覚醒だと戦況は動かないので、覚醒1回で勝負をつける気構えがある人はこちらがいい。 Lバースト 本機が不得手な相手を相方に任せることを重視する選択。 他のバーストを差し置いて選択する価値があるかどうかは今後の研究次第だが、本作では試合前の覚醒変更ができるのが大きい。 射撃ガードを押し付ける相手など、苦手な相手がいる場合は一考の余地はある。 Mバースト 射撃攻撃補正 +7% 格闘攻撃補正 +7% Eバーストとは異なり抜け覚醒による安定感は無いが、大きく上昇する機動力で逃げ回ることは可能となる。 とはいえ基本的に足回りがよくない本機的には総じて微妙な噛み合い。 F覚醒よりかは活躍の場は見出だせる。 僚機考察 極限進化形態までお荷物なので、なるべく前線でロック取りを続けてくれる+助けにきてくれる機体が好ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。相方がコンボされているならなおさら。 進化形態になればある程度の射撃武装が取り揃うので、与ダメによる回収を狙っていける。 一度極限進化してしまえば決着まで極限なので、過去作ほど組むコストに影響されない立ち回りができる。 3000 ガンダムバルバトスルプスレクス 前線での生存性、こちらへの救援が可能と理想的な相方。 前半はとにかく負担がかかってしまうが、後半からはレクスが噛みつく→エクリプスでサクッとダウン取りが出来るようになる。 序盤~中盤戦はともかく、極限後は誤射に注意したい。 覚醒は保険のEか攻めのSだろう。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 コメント欄 極限進化時のタックルが砂埃ダウンだし若干発生が早くなりヴィダールやダブルオーなどの格闘で前に来る期待が来た時にやると撃退可能、さらにタックルをしてすぐにキャンセルしてからやるとメインの追撃も可能。 -- エクリプス使い、 (2019-01-08 22 39 52) さらに、サブの誘導が前より若干良くなり相方さんの援護力アップ、またゲロビが銃口補正が心持ち上がりさらに太さもアップ、爆風で少し食らった時にサブで追撃はかなり有効、しかし格闘チャービの真上からゲロビが発生が以前より遅く前よりコンマ0.3秒早く撃つと良い、また以前より爆風のエリアが大きいので相方など自分自身にも注意 以上。 -- エクリプス使い、 (2019-01-08 22 44 18) どおりでやたら味方が格CSに巻き込まれてるわけだ、一応発動前には通信送ってるけど…もしやカットかライン上げと勘違いしてるんかねぇ -- 名無しさん (2019-02-26 15 45 02) エクリプスを守る布陣で動いてくれる前衛ほど巻き込まれやすいからなぁ·····乱戦状態に打ち込んで一旦仕切り直しにするならともかく仕方ない面もあるような -- 名無しさん (2019-05-15 09 59 41) シャフでF覚エクリプスに当たった。操作ミスだろうが儲けたと思ったら、タックルズンダでごっそり削られてしもうた 参考にならんがクソ度胸でぶち抜かれないように注意したい。 -- 名無しさん (2020-08-06 07 31 53) 名前 コメント
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ノーマル / バーサーカー 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ノーベルフラフープ 4 70 特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 2 55 突撃アシスト。炎上スタン 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 自動で引き寄せる 通常格闘 振り上げ N 70 ラッシュ通常格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ 回転薙ぎ N 76 3連撃 前格闘 踵落とし 前 70 ラッシュ前格闘 踏みつけ 前 100 飛び上がってから踏みつける 横格闘 蹴り上げ 横 65 ラッシュ横格闘 足払い 横 50 大きく回り込む 後格闘 サマーソルト 後 65 ラッシュ後格闘 サマーソルト 後 50 BD格闘 ビームリボン回転突き BD中前 91 特殊格闘 ビームリボン回転攻撃 特 100 特殊格闘派生 ゴッドフィンガー 特 91~187 派生専用技。スパアマなし バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 バーサーカーシステム 0 プレッシャーを展開しながらバーサーカーモードに移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード 3秒/1発][属性 弱ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてフラフープ状のビームを投擲する。特射・派生特格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが、実弾と相殺する特殊なビーム属性。 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/3発][属性 アシスト+格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正率 85%] マンダラガンダムが自機の右側に出現し、突撃して錫杖で斬り抜ける。 メインと違い、浮いてしまうのでズサキャンには使えない。 格闘 【通常格闘】ビームリボン [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 強よろけ 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 25(95%) 25(-5%) 0.4 0.4 よろけ 返し薙ぎ 49(90%) 25(-5%) 0.8 0.4 よろけ 回転薙ぎ 76(86%) 30(-4%) 1.4 0.6 よろけ 【前格闘】踵落とし / 踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(80%) 1.0 膝突きよろけ 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 100(88%) 2.0 叩きつけ 【横格闘】蹴り上げ / 足払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 1.0 回転よろけ 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 足払い 50(89%) 0.8 膝突きよろけ 【後格闘】サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 1.0 ダウン 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 50(89%) 0.8 ダウン 【BD格闘】ビームリボン回転突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突き 91(70%) 10(-3%)×10 4.0 0.4×10 砂埃ダウン 【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転攻撃 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー [発生 ][判定 ][伸び .] 赤熱化した右手を突き出して突進し、相手の頭部を掴んで爆砕する。 第34話でのゴッドガンダムとのタッグ戦の再現。メイン・サブ・格闘(ラッシュ前格以外)から派生可能。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ。 8回以上入力すると最終段がヒートエンドになり、ダメージ増加+打ち上げダウンになる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣最終段 爆発 91(60%) 90(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン ┗追加入力 追撃 70(90%) 10(-0%)×6 0.1 0.0 掴み ┗最終段 ヒートエンド 187(60%) 130(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン バーストアタック バーサーカーシステム コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.3
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LM314V21 V2ガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70600 730 M 14420 210 33 30 38 9 B B B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33 30 38 11 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 光の翼 5000 28 0 2~2 特殊格闘 90 5 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 光の翼 10000 150 0 MAP MAP 100 0 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ブーツ 7000 100 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 MS形態のみ 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 アサルト/バスターに換装 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズヘル(EW) フェニックスガンダム(能力解放) セプテム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 2 Vガンダム 6 V2アサルトバスター 備考 HP・EN以外の性能が軒並み高く、移動力11の適性A。ENに関しては武装の消費バランスが取れているので長時間補給無しでも戦える。 武装が射程・威力共に並程度で3形態の中でも地味な印象を受ける。ただし本形態だけが持つ光の翼はMP消費なしの武装としては最強クラスの威力で、相手を選ばない有用な特殊格闘。 ビームサーベルでボンボン版の真・V字斬が拝めるのは本形態のみ。 ブーツは確かに強力だが、EN消費と釣り合っているとは言い難い。 パイロット成長補正は反応。バスターでは射撃、アサルトでは守備に変わる。
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連邦軍:格闘 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考「旧式がいくらきたって、俺は落とせないぜ!」キャンペーン 年末年始 豪華報酬キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 MSの実用化が達成され,次世代機開発のテストベッドとなったRX-78セカンドロットの中で, 次世代宇宙用高機動MS開発計画 の実験機として,オーガスタ工廠の技術者による改修を受けることとなった2機のうちの1機. コア・ブロック・システム撤廃によって機体スペースのを確保,冷却機構を改善してジェネレーター出力を上昇, 機動性が飛躍的に向上 している. コードネーム「G05」と呼ばれる本機は,僚機の「G04」が運用試験を行う高出力ビーム兵器使用時の護衛役として実弾兵器の ジャイアント・ガトリング を装備し,機動力と安定性を維持した. 宇宙用に最適化された機体だが,ベースであるRX-78の基本スペックと汎用性の高さにより,パフォーマンスは発揮しきれないながら 重力下運用も可能 . 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 400 425 450 475 500 525 機体HP 13000 13750 14500 15250 16000 16750 耐射撃装甲 54 65 76 87 98 110 耐ビーム装甲 54 65 76 87 98 110 耐格闘装甲 56 73 90 107 124 140 射撃補正 60 62 65 67 70 73 格闘補正 105 112 119 126 134 141 スピード 200 スラスター 125 127 129 131 133 135 旋回速度[°/秒] 90 95 100 105 110 115 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 少佐01※1 中佐03 大佐03 大佐10 少将05 少将10 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 20% 18% 15% 15% 12% 10% 必要開発費 48600P 59400P 66600P 75900P JPY309120000P 116300P 復帰時間 31秒 33秒 35秒 37秒 39秒 41秒 NEW MSボーナス 4500 5200 5900 6600 7300 8000 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合「演習場(自由に行動)」意外では出撃できません 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 80% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 ガンダム5号機 100% 80% 64% 格闘機 100% 80% 64% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 5 6 7 8 14 16 中距離 5 6 7 8 12 14 遠距離 4 5 6 7 8 10 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル ハイパー・ビーム・ライフル LV1 1500 2600 2.0秒 50% 90% 即3発フル1+即1 10%/秒 13.35秒 425(450?) 移動射撃可収束可収束時間:5.5秒収束倍率:1.733倍?武装切替:0.75秒 初期装備 LV2 1575 2730 48% 38000P LV3 1650 2860 46% 即4発フル1+即1 45700P LV4 1875 3250 40% 87% 即5発フル1+即1 JPY205 LV5 1950 3380 38% 60700P ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数ヒート率 リロード速度 OH復帰時間 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 - 180 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 LV5 39 104 234 LV6 40 108 240 ハンド・ビーム・ガン(ガンダム5号機) LV1 300 0.3秒 15%(9発OH) 10%/秒 11秒 150 1000 移動射撃可ひるみ有り伏せ撃ち不可部位補正:1.5倍武装切替:0.5秒 LV2 315 1050 LV3 330 1100 LV4 375 1250 LV5 390 1300 LV6 405 1350 ジャイアント・ガトリング(ガンダム5号機) LV1 250 329発/分 50 18秒 - 350 1370 移動射撃可伏せ撃ち不可武装切替:1.0秒 LV2 262 55 1436 LV3 275 60 1508 LV4 312 65 1710 LV5 325 70 1782 LV6 337 75 1847 ビーム・サーベル LV1 2300 2.25秒 - - - - - 武装切替:0.45秒 LV2 2415 LV3 2530 LV4 2875 LV5 2990 LV6 3105 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 耐久値 3500 3675 3850 4375 4550 4725 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv3 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv4 5~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上 ホバリングダッシュLv3 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLV4 5~6 回避行動後の最大継続時間を、1.66秒増加。 高機動システム 1~5 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 前線維持支援システム 6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキルに加え、自軍全員のリスポーン待機時間を短縮させる 自軍内に「前線維持支援システム」スキル所持者が複数いるとその効果はさらにアップ。(ただし、効果に上限値あり[最大短縮4秒]) 高性能レーダー 1~6 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 格闘連撃制御Lv2 1~6 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 緊急回避制御Lv1 1~6 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 備考 「旧式がいくらきたって、俺は落とせないぜ!」キャンペーン イベント期間2016/1/28 14 00 ~ 2016/2/18 13 59(延長 2016/02/10) 2016/1/28 14 00 ~ 2016/2/11 13 59 イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な格闘タイプ1機の設計図がドロップ ドロップするMS設計図ガンダム5号機 適正階級=少佐LV1 注意事項プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 所有リストから消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 年末年始 豪華報酬キャンペーン イベント期間2015/12/17 14 00~2016/01/07 13 59 イベント内容イベント期間中、週間任務が3週間に拡大され、週間ポイント【WP】に代わりキャンペーンポイント【CP】を獲得できます。キャンペーンポイントが一定数を達成するたびにもれなく下記MSの設計図がプレゼントされます。 獲得できるMS設計図ガンダム5号機 適正階級:少佐Lv1 注意事項こちらの機体は今後実施予定の期間限定イベントの対象機体となります.このキャンペーンでしか入手できない機体ではありません. 特務指令書の達成報酬「現在キャンペーン中の入手済みMS設計図」及び「チップコンプリートボーナス」による完成率増加効果の対象外となります 入手した設計図の完成率は今後実施する期間限定イベントに持ち越されます キャンペーンによって対象の機体を完成させても【適正階級】未満のプレイヤーは入手したMSでは出撃ができません.【適正階級】まで昇格することで入手したMSで出撃が可能となります.ただし、ルームコメント「演習場(自由に行動)」のルームであれば、【適正階級】に関係なくすべてのMSで出撃ができます. 機体情報 「MSV」またはゲーム「機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…」に登場する赤青の赤い方のガンダム。 RX-78を4号機と同じコンセプトで同時に改修した双子機。だが4号機はさらに対艦隊戦用戦術試作メガ・ビーム・ランチャーを装備可能な改修が施されており、ロールアウト順で言えば本来4号機と5号機は逆の型式番号となる。 4号機とのセット運用を想定して改修されており、4号機がメガ・ビーム・ランチャーをチャージしている間、その護衛として高い空間制圧能力を持つ実体弾式のジャイアント・ガトリングガンをバラ撒くのが本来の仕様。 ゲーム中では第16独立戦隊旗艦サラブレッド(準ホワイトベース級)の搭載機として登場した。パイロットはフォルド・ロムフェロー中尉。 ちなみに設定では「設計・製造されたガンダム8機のうち、稼働状態のまま一年戦争終結を迎えることをできたのはこの1機のみである」といった設定がある。 機体考察 プロトタイプガンダム以来となるガンダム顔の射撃型高コスト格闘機。 何よりも目を引くのがその射撃性能で、アレックスに匹敵する射撃補正にチャージよろけが取れる強力なビーム・ライフル。さらにビーム・ガンにガトリングと強力な追撃兵装まで備えている豪華さ。本当に格闘機だろうか? また防御面もコスト相応に優秀であり、シールドも相まってジム・ガードカスタムに次ぐ防御性能を期待できる。 反面、機動性は格闘機としてはかなり遅く、スピードはジム・コマンドと同程度しかない。スラスター量も平均的。スラスタースピードだけはブルーディスティニー1号機?と同じ程度あるため、移動は主にスラスターだよりになるだろう。 スキル面では従来の格闘機スキルに加えて高性能レーダーと緊急回避を持っているため射撃向きとしては嬉しい。 総評すると支援機との射撃戦に特化した性能だといえ、支援機に近づくこと無く効率的にダメージが与えられる一方、足が遅いためレレレ撃ちなどを苦手をし中近距離では汎用機に捕まりやすいなど支援機に近い特性を有しているといえる。 豊富な射撃兵装が話題になりがちだが,格闘武器威力,単純威力共に 連邦トップの格闘能力を有する (2015.12.17現在.EXAM発動状態を除く) 機体名 Cost 武器威力 格闘補正 単純威力 単純連撃威力 備考 ジム・ライトアーマー 100 1320 66 1584 3814 ジム・ナイトシーカーⅡ 175 1750 79 2275 5478 陸戦用ジム 200 1600 60 1846 4445 ジム・ストライカー 200 1760 73 2206 5313 ブルーディスティニー1号機 250 1815 79 2359 5681 ブルーディスティニー1号機(EXAM) 250 1815 79 3727 8976 EXAM発動状態 プロトタイプガンダム 250 1980 86 2680 7182 強連撃 ジム・インターセプトカスタム 275 1700 73 2131 4552 弱連撃 ジム・ガードカスタム 325 2100 86 2843 6846 ガンダム・ピクシー 350 2200 99 3198 7701 ジム・カスタム 375 2300 92 3220 7753 ジーライン・ライトアーマー 400 2100 79 2730 6573 ガンダム5号機 400 2300 105 3450 8307 ヘッダをクリックすることでソート可能です. 条件:2016.07.21時点 Lv1機体・カスタマイズ無し 機体属性・防御側補正は無視(装甲補正20) 連撃威力は【N 横 下】 主兵装詳細 ハイパー・ビーム・ライフルガンダム4号機と共通の主兵装。 性能は概ねガンダム用ビーム・ライフルと同じ。違いとしては収束時間とオーバーヒート復帰時間が若干延びた代わりに射程と威力が若干上昇している。 4号機ではバズーカも装備できたが,ガンダム5号機の主兵装はこれのみ。本機唯一のよろけ射撃兵装でもあるため、これのフルチャージ射撃をメインに運用していくことになるだろう。 ノンチャージ連射ではジーライン・ライトアーマーに大きく性能で劣るため、基本的に非推奨である。追撃で使用する場合は彼我距離350以上400以下の場合、またはガトリングが弾切れしている時くらいしか出番はない。 ノンチャージ追撃する場合はフルチャージ射撃から5秒ほど待って撃てばオーバーヒートしない。 副兵装詳細 ハンド・ビーム・ガン(ガンダム5号機)ガンダム4号機と同名の副兵装だが、こちらは威力・射程共に劣る反面、ヒート率が良好で連射速度も上。 ゲルググJのビーム・スポットガンとほぼ変わらない連射速度で3秒ほどで撃ち切れる.オーバーヒート復帰速度が 11秒 とリロード速度とほぼかわらないため,追撃の都度撃ち切ってしまっても良い。 ほとんどの性能で下記のガトリングに劣るが、部位補正だけは高いため脚部破壊などを狙う場合は選択肢に入る。ガトリングリロード中でも出番はあるが、射程から切りに行ったほうが早い場面も多い。 ジャイアント・ガトリング(ガンダム5号機)マシンガン系兵装。マシンガン系としてはトップクラスのDPSを持つためよろけやダウン追撃にはこれを撃ち込んだほうがいい。(格闘距離を除く) 弱点といては弾数が少なくリロード時間が長いなど継続性に問題が有り、徹底した弾数管理を必要とする。 歩き撃ちが可能であるが,射撃反動が大きいため中距離からの射撃では相当数弾がばらついてしまう.部位破壊を狙いにくいばかりか,集弾性悪化によるDPSの低下を引き起こしやすい. 射撃反動Lv2 のため,射撃反動吸収Lv2(遠スロ5消費)装着すれば反動をゼロにすることが出来,DPS向上が実現できる. ビーム・サーベルガンダム試作1号機のものを除いて最高威力を有する.素のLv1格闘補正も両軍全属性においてトップの値をもつ(2016/01/27).射撃もこなせる機体ではあるが,後ろでフルチャージショットやガトリングをばらまくだけでなく,積極的にサーベルを振っていきたい.だって格闘機だもの. スキル 緊急回避制御 カスタム 強化フレーム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒(ガトリング/ビームガン) N 横 N N 横 下⇒(ガトリング/ビームガン) N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒N 下 ハイパー・ビーム・ライフルフルチャ→下 フルチャ→ガトリング フルチャ→下→ガトリング フルチャ→N 下→ノンチャ→(N/下) フルチャ→N 横 下→N 下 フルチャ→N 横 下→(ノンチャ/ビームガン)→N 下 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/17:先行配信 2016/01/28:通常キャンペーンで追加 2016/04/14:Lv4、ハイパー・ビーム・ライフル Lv4追加 2016/11/10:ハイパー・ビーム・ライフルの威力を強化Lv1:1400→1500 2016/11/17:ハイパー・ビーム・ライフル Lv5追加 2016/12/08:Lv5追加 2017/05/25:Lv6追加 2017/05/30:開発ポイントでLv5とハイパー・ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 歩き撃ちを1に忘れてしまったなぁ - 名無しさん (2020-07-25 07 05 19) 俺の最多はお前だったぜ。世話になった。また頼むぞ! - 名無しさん 2017-08-01 12 43 56 Lv6更新. 高機動システムなくなり、前線維持支援システムが追加されました. - pikachusuzuki 2017-05-25 21 20 30 そういやありがとう。さようなら。バトオペってタグがニコ動にできてたな - 名無しさん 2017-05-07 19 27 39 なんで此処に?しかもボタンも使わずに… - 名無しさん 2017-05-07 20 02 20 バトオペも終わってしまうのか・・・ - ありがとう。さようなら。バトオペ 2017-05-07 19 26 03 5号機の絵のアッガイが - 名無しさん 2017-04-08 12 04 08 どこにいるか、わからん…ぜんぜんわからん… - 名無しさん 2017-04-08 12 05 10 わーい シチュでマドロックを射殺するのたのしー - 名無しさん 2017-03-24 14 56 06 君は斬りつけなくても支援機を縊れるフレンズなんだね!すごーい! - 名無しさん 2017-03-30 06 30 38 カスパ迷ってる。リング積んだ射撃重視か、挌闘とスラ伸ばした脳筋か、弾・レーザー・衝撃装甲を全部(もしくはどれか2つ)乗せた肉カスパか……。 - 名無しさん 2017-03-06 11 20 34 自分が使いやすいカスパでいいんでね? あれこれ考えるより実際に使い勝手を試して決めたほうがいい - 名無しさん 2017-03-06 14 07 00 大佐ですが、体力射撃格闘上げて射撃反動で充分にやれてます。再開発はでも補ってます。 - 名無しさん 2017-03-25 13 11 00 射撃型の格闘って、気持ちが守りにはいってどうにも上手くいかない自分としては肉カスパをお勧めしたい。ギャンに迫る格闘威力でありながら扱いやすい連邦モーションなのは凄い。サーベル構えてガトを予約しておき、3連撃後の追撃にさらに下格かガトかその時によって使い分けるという運用をしてみたところ、射撃重視よりも圧倒的に良い結果が出た・・ガトとサーベル以外は飾りと割り切るのもいいかも。ただ、昨今の無制限の状況を考えればその運用だと何もできないときもあるかもしれない・・w - 名無しさん 2017-03-30 03 38 34 ようやくフルハン終わって意気揚々と出撃したら窓にタイマンでボコボコにされたぜ。射撃カスパにしようか本気で考えた。うーん。 - 名無しさん 2017-03-04 02 54 10 近いうちLv.6来そう - 名無しさん 2017-02-23 23 28 55 やっぱこいつバトオペ格闘機の完成形だわ。 - 名無しさん 2017-02-20 02 16 12 収束リング必要です? - 名無しさん 2017-02-08 04 04 44 個人的にはいらないかな。 - 名無しさん 2017-02-08 16 38 06 まさかの射撃反動とか書いてあってワロス、アレとかにも使えるんカナ。でも遠スロだとHP余裕なくない?射補盛って射撃ばっかするんでなく格闘も振りまくる機体だよな? - 名無しさん 2017-01-26 17 34 16 ガト安定して命中できるならいらない 人によるって結論で議論を避けるのは嫌いだけどこればっかりは人による 俺はつけてるけど あとアレックスは射程ないので効果薄い - 名無しさん 2017-01-27 23 42 58 格闘機体としては様々な行動が出来強い機体だとは思うが、正直現環境下では火力インフレしている相手汎用から大ダメージを食らう格闘属性が足を引っ張り性能を発揮しきれないと思う。無制限で4号機はちらほら見てるが、5号機自体がいうほど見ない&戦果出せてる人があまり居ないないのが現状である。 - 名無しさん 2017-01-22 17 21 36 それならGLAどうなるんよ。 - 名無しさん 2017-01-26 17 31 11 GLAは格闘しなくて射撃だけで相手支援を倒せる機体。そしてGLAよろけが作れない機体だが、よろけさえあれば汎用相手でも結構なダメージが出せる。に対し5号機は射撃だけで相手支援を倒すには射撃の火力は不足気味であるし、格闘を混ぜないとコストに見合わないが現状耐衝撃盛りの状況なのでダメージが通りづらい上に汎用の火力が高い状態なのでカットなどの危険を考慮すると格闘攻撃という行動自体リスキーではある。よろけを自ら作れるのは魅力的だが現環境下では4号機の方が戦力になる。 - 名無しさん 2017-01-29 18 57 00 単純に強機体だけどね。汎用の4号機と比べるのもなぁ....需要で言えば観測持ちで汎用のが出番多いでしょ。この機体の単純格闘火力はすでに最高峰。射撃特化のGLAと比較するのもちょいズレだが、主兵装でよろけも取れて威力も汎用BR並み。追撃武装も属性選んで追撃可能なハイポテンシャル。待ち編成前提と仮定してもどの状況下でもよろけや火力叩き出せるのがこの機体の本質。接敵遅くカットが入りやすい6vs6より5vs5 のが活躍できるね。単純に使い手のバランス感覚の問題だと思うな。 - 名無しさん 2017-02-08 09 06 00 ジャイガトの射撃反動レベルはLv2とのこと.【副兵装詳細】に記載しました. - 伏流 2017-01-10 20 04 25 武装判断に慣れると恐ろしく強いね5号機。後ろで撃ってるだけの5号機使い見ると悲しいよ。 - 名無しさん 2017-01-09 20 15 21 有志のLv5ビームガン動画を元にヒート率とOH弾数を計測(60fps録画環境)【BG Lv5】・ヒート率:15%(ゲージ回復1.5s,90f)・9発OHよってLv1~5まで同性能. - 伏流 2017-01-03 23 00 31 Lv2から一気にLv5まで開発進めて、ようやくフルハンも終わったので機体自由で乗ってみたんですがすっごい久々にオールスコア0をやってしまいました・・・動画で見たあの方のようにはいかないモノですね(- -;)しばらく恐くて乗れなくなってしまいました(汗) - 名無しさん 2016-12-29 11 56 03 せめて演習とかで数戦試し乗りしてみてから実戦投入しないとやらかすわ 機体によって動き方の癖とか武装の切り替えなんか微妙に違うんだし 動画見たり切り替えの数値をwikiでみるだけじゃアカン - 名無しさん 2016-12-29 14 04 09 G05に限らず少しでも癖のある機体は演習場で練習しておいたほうが無難よね。ほんとにやらかす… - 名無しさん 2017-01-04 10 22 08 射補積んでアレックス的な運用したらだめかな?GLAより射程長いし、いけると思うんだけど - 名無しさん 2016-12-20 23 22 56 アレックス的運用ってのは最大火力出せる距離まで出るってことだから火力を盛るのは違う 遠距離だと自前コンでダメージ出るのがフルノンしかないから4号機とかでいい - 名無しさん 2017-01-12 01 18 04 LV5フルハンカスパどうしてる?? - 名無しさん 2016-12-19 14 32 31 射プロ5積んで後は脚2、対衝5、フレーム盛 遠スロ余ったんで頭2積んで埋めて見た まだ実戦出てないけど←の組み方で火力足りないなら中スロを射プロで埋めてみようと思ってる - 名無しさん 2016-12-19 18 59 24 HP18700にして射プロ無し、耐ビ耐弾200前後盛ってリング2脚2積んで中距離から支援や火力汎用を狙うといい感じだった - 名無しさん 2016-12-22 03 17 30 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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ガンダムサンドロック改(EW版)GUNDAM SANDROCK CUSTOM (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01SRC 全高 16.5m 重量 7.9t 所属 無し 武装 バルカン砲ヒートショーテル 搭乗者 カトル・ラバーバ・ウィナー 【設定】 OVA『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』用にカトキハジメによってデザインリファインされたガンダムサンドロック改。 TVシリーズとデザインが異なるが、設定上は同一の機体である。 OVA公開当時に発売されたプラモデルなどの商標名や関連ゲームにおける名称は、テレビ版と区別できるように「ガンダムサンドロックカスタム」と呼称されていたが、リデザインされた同一機ではなく改良機と誤解を招くことから、徐々に「ガンダムサンドロック改(EW版)」という名称表記へと移行していった。 外観は白とグレーを基調とした無骨なデザインから、薄紫を基調としたよりスマートな体型になった。 武装面ではビームマシンガンとホーミングミサイルが廃され、主武装はヒートショーテル2本とバルカン砲のみとなっているほか、新たに耐ビームコーティングマントが追加された。 設定上はシールド・ビームマシンガンが存在しているが劇中では未使用で、そのためクロスクラッシャーも未使用である。 『敗栄』では、宇宙仕様への改修時にバックパック中央にスラスターユニットが追加されており、ウイングガンダム(EW版)のバスターライフルのものと同形状のカートリッジを使用したビームライフルを携行している。 また、ヒイロの要請でゼロシステムが搭載されている。 【武装】 バルカン砲 頭部に左右一対2門内蔵されている機関砲。 映像版EWでは唯一の射撃武装。 ヒートショーテル 円弧のように湾曲した独特な刀身を持ち、赤色化した高熱の刃で敵の装甲を溶断する斬撃武装。 あまりに巨大化しすぎたためグリップの折り畳み機構が導入され、クロスクラッシャー使用時もグリップは折り畳まれた状態で合体する。 不使用時はバックパックに収納出来るが、TV版が横型だったのに対しこちらは縦型収納になっている。 MG及び『敗栄』ではショーテルのグリップ同士を連結し、合体する機構が追加された。 【特殊機能・武装(その他)】 耐ビームコーティングマント(オプションアーマー) 特殊コーティング仕様のマントを全身に纏い、大気圏突入時の摩擦熱や敵のビーム兵器から身を守る。 ゼロシステム TV版と同様、ヒイロの要請で一時的に搭載される。 シールド 『敗栄』に登場。 改修前から追加されたシールドを色替えして引き続き使用している。 先端の突起は打突武器としても使用可能。 初出はプラモデルのオリジナル武装だった。 EW版ではクロスクラッシャーにバックパックが不要になったことから、改修以降もクロスクラッシャーが使用可能となった。 ビームサブマシンガン 『敗栄』に登場。 改修前から引き続き装備する中~長距離戦を想定したビーム兵器。 不使用時はリアスカートに収納される。 なお、映像版EWには未登場だが設定上は存在していた。 形状はTV版と差異はないとされている。 大型ビームライフル 『敗栄』に登場。 改修前から引き続き装備するカートリッジ式の大型ビームライフル。 カートリッジはウイングガンダム(EW版)のバスターライフルのものと同形状のものが使用されており、ビルゴ1機のプラネイトディフェンサーであれば貫通可能な威力を持つ。 リーブラ破壊の際に破棄された。 【原作の活躍】 『Endless_Waltz 敗者たちの栄光』 最終盤にて、カトルとノインがピースミリオンに合流した際にハワードらの手で宇宙戦用に改修され、Gチームの指揮官機として活躍。 ヒイロ・ユイの要請によりコピーされたゼロシステムが搭載され、ドロシー・カタロニアの操るMD部隊を撃退することに成功する。 リーブラ破壊時はマグアナック隊と共に破砕作業に尽力した。 『Endless_Waltz』 機体廃棄のためシャトルに搭載され太陽に向けて打ち上げられるが、マリーメイア軍の蜂起に伴い再回収され、再度戦場に復帰する。 ブリュッセルでの戦闘にて、圧倒的物量をもつマリーメイア軍のサーペント部隊に苦戦しつつも獅子奮迅の活躍を見せる。 騒乱終結後はガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)とともに爆破破棄される。 【搭乗者】 カトル・ラバーバ・ウィナー CV:折笠 愛 心優しく穏やかな紅顔の美少年。 「宇宙の心を感じとる」という特異な感応性(「神憑りに近いほどの勘」などと説明されている)を備える。 戦闘しながらも戦況の把握・僚機へ的確な指示を出すことに長けており、5人の中で最も指揮官向きだが、時折危ういまでの大胆な行動に出る点では共通する。 『EW』では、太陽にガンダムを送り破棄させる計画を実行するが、急遽ガンダムを必要とする事態になったため太陽へ向かうガンダムを急いで回収する。 そして、ヒイロ・デュオ・トロワにガンダムを渡し、自らガンダムサンドロック改(EW版)を駆り、デュオ・トロワと共に大統領府へと向かい、マリーメイア軍との戦いに挑む。 反乱終結後はデュオ、トロワと共にサンドロック改を爆破し、マグアナック隊と共にウィナー家当主としての務めを果たすことに。 【原作名台詞】 「さようなら、僕のサンドロック」サンドロックを廃棄した際の台詞。 「みんなありがとう!金星の女神によろしくっ!!」ガンダム回収を手伝ってくれたマグアナック隊の面々との別れ際に。彼らの乗った燃料ゼロの輸送船は金星の重力カタパルトで帰還した模様。 「お二人とも流石ですね!これだけ戦っても兵士を殺さないなんて」一目でゼクスとノインの意図を察知し、戦いに加わるカトルたち。 「やっぱり、今度も負ける戦争だな…!」大局的な勝利は一度も得られなかったガンダムのパイロットならではの台詞。 それでも戦い続けたからこそ、この作品におけるガンダムはガンダムでいられたのだろう。 「命を奪う戦いならもっと早く終わっています!でも、それじゃあ僕たちが来た意味が無いじゃないですか!」この戦いにおける不殺の意味は非常に重い。 戦争を凌ぐ民衆の平和を望む心を信じて、カトルは戦い続けるのだった。 【その他名台詞】 「宇宙の心…。指導者ヒイロ・ユイの言っていた言葉で、この宇宙で人が生きていく上で必要とされるものです。その解釈は色々とありますが、他人を理解し、それを受け止める心だと僕は思っています」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』から、「宇宙の心」についてのカトルなりの解釈。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.シリーズ ガンダムヘビーアームズ改(EW版)のアシストとして登場。 ヒートショーテルを駆使した連続攻撃を繰り出す。 突進速度、突進距離共に難があるが、その真骨頂はDXのサテライトをも防ぐシールド判定であり、とっさの自衛手段として重宝された。 EXVS.MB 突進性能が強化され、メインからのキャンセルでガードした相手を固める戦法が可能になった。 EXVS2 基盤変更による新規モデリングの手間を省くためリストラされた。 ヘビーアームズ改のアシストはデスサイズヘルに変更された。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 同じ近接型ガンダムのデスサイズヘルやアルトロンと比較すると戦闘力は劣るものの装甲は高く、補給装置やカトルの祝福(*1)を生かしたサポート要員として活躍できる。 また一部の作品では武装の少なさを補うべく、クロスクラッシャーやマグアナック隊総攻撃が採用されている。 Another Century's Episodeシリーズ 『2』に登場。メイン射撃はヒートショーテルを2本とも投擲するが、この時たとえ本機が投げた方向と真逆の方向へ全力でブーストを吹かしていても、不思議な機動を描きながら本機以上のスピードでミョルニル(*2)の如く正確に手元へ帰ってくる。 投擲中は格闘がタックルになるが、1段格闘でカウンターされないため、投擲→タックル→回転斬りなど、敵からのカウンターを心配せずに使えるコンボが使いやすい格闘機。 弱点はやはり武装がヒートショーテル関連しかないため、高機動射撃機体や大量の敵を相手にするミッションは苦手。EXステージのサーペント大量撃破ミッションなどはまさに原作の気分を味わうことができる。 【余談】 1/144HGプラモデルではクロスクラッシャーも使用できるシールドが立体化されており、ゲームによってはこれが採用されている事もある。 長らくバルカン以外の火器が全て抹消されていると思われていたが近年になり、ビームサブマシンガンの設定画が公開されており、装備していることが判明した。 ただ、現時点では採用されているゲームは存在しない。
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正式名称:AGE-1 パイロット:フリット・アスノ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○(タイタス/スパロー) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-1 : ノーマル タイタス スパロー 【更新履歴】新着3件 14/03/05 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムAGE』第1部「フリット編」の主人公機がVSシリーズに初参戦。パイロットはフリット・アスノ。 生物の進化を機械に応用した「AGEシステム」により、戦闘経験を積むことで機体の強化パーツが自動設計され、専用工作機械「AGEビルダー」により武装などが作成される。 ウェアと呼称される四肢のパーツを換装することで多様な戦場に対応することが可能となっている。 本作ではTVシリーズで登場した「タイタス」「スパロー」の2形態へと換装が可能。 ドッズライフルが効かない敵・バクトの出現に対し「その装甲すら砕くパワーを」というオーダーでタイタスを、 スピードで勝る敵・ゼダスの出現に対し「圧倒的な機動力を」というオーダーでスパローがAGEシステムより作り出された。 初期形態のノーマルの武装性能は低く、換装を単純強化とするタイプの換装機となるがその換装がちょっと独特。 2種類の形態は両方とも格闘寄り エクストリームガンダムの初期進化に近い時間経過・攻撃によってゲージが増加するシステムだが異なる点もある武装によって増加するゲージが決まっている(ライフルを使った攻撃はタイタス、ダガーを使った攻撃はスパロー) ゲージが貯まり切ってない状態で換装コマンドを押しっぱなしにする事でゲージを意図的に上昇させられる(時間経過によるゲージ増加が遅いので、コマンド入力によるゲージ溜めがメインとなる) タイタス・スパローのどちらかに換装すると、もう一方への換装は不可(一応ノーマルには戻れる)。ノーマルに戻る条件は撃墜されるor覚醒技を使う(覚醒技を使うと、両方のゲージが100溜まったノーマル形態になる。空振りでも可)。 再出撃時は必ずノーマルで、再びゲージを溜めないと換装できない。コスオバ時は両方のゲージが50溜まった状態で復帰する。 2000コストに求められる立ち回りを考えると、高い機動力や不意打ち能力の高さで相方のアシストを遂行しやすいスパローの方が使いやすさは上。 タイタスは動きが緩慢なので扱いにくい面があるが、こちらは換装しやすさや火力の点で勝る。 どちらが良いかは、その場その場で変わるので練習と経験を重ねよう。 勝利ポーズは形態により変化、換装コンボである覚醒技ならフィニッシュの瞬間の形態でポーズが決まる。 またタイタス・スパローにはそれぞれアシスト勝利ポーズがあり、計5種類のポーズが存在する。 ノーマル:種風にドッズライフルを構える。初めてドッズライフルを装備したシーンの再現。 タイタス:全身のビームを全て展開してどっしり構える。 タイタス時アシスト存在中:デスペラードと共にポーズ。 スパロー:横回転しながら上昇→シグルブレイド構え。 スパロー時アシスト存在中:Gエグゼスと共にポーズ。 敗北ポーズは1種類のみ。ノーマル形態でメインスラスターから煙を吹き、各部が損傷した状態でうつ伏せに浮いている。 アニメ36話でAGE-1フラットが中破したシーンに似ている。 2014/6/24 アップデート詳細 ノーマル時 メイン、横後格→サブへのキャンセルルート追加 特射、特格…ゲージ増加速度上昇、慣性が乗るように 2015/2/24 アップデート詳細 ノーマル時 サブのリロード時間短縮(-1秒) 横後格の移動量と弾速向上 BD格3段目のブースト消費が0に スパロー時 メインのリロード時間短縮(-1秒) サブの攻撃範囲拡大 特射の耐久値上昇 タイタス時(リミッター解除時含む) メインの補正良化、弾速、誘導向上 サブの弾速向上 特射の耐久値上昇、ヒット時の挙動修正 N格、BD格の追従性能向上 共通 バーストアタックのダメージ上昇(合計304→317)、正しくヒットし続けない不具合の修正 戦術 各形体の戦術はそれぞれのページを参照してもらうとして、ここではAGE-1で戦う際の全体的な戦術を。 まず最初に、この機体独特の換装についてしっかりと理解する必要がある。 一方通行で撃墜 覚醒技を使う以外ではやり直しできない為、試合が始まった段階でまずタイタスかスパローのどちらに換装するのか決めておいた方が良い。 特にスパローに換装する場合は、適所でゲージ溜めをしていかないと中々換装出来ないので尚更。 ステージや僚機、敵機、そして自身のプレイスタイルを考慮して、的確な換装を心掛ける事が救世主への第一歩。そういった意味では、換装機の中でも難易度が高いと言える。 タイタスにせよスパローにせよ、どちらか一方しか使えないというなら、正直この機体に乗る必要性は薄い。 安定の高いスパロー一択で構わないのでは、と思うかもしれないが、毎回毎回スパローだとゲージ溜めの間、相方に凄まじい負担がかかる。 手早く換装できるタイタスの方が良い局面というのも決して少なくはない。 また火力的な面でも、タイタスの存在は大事。相方が火力不足なら、尚更である。 但し、もう後がない状況で堕ちれない場合はスパロー一択と考えていい。ダメ元でタイタスで突っ込むのもありと言えばありだが。 AGE-1にとって、恐らく最も鬼門となるのが再出撃時だろう。 ある程度試合が進んで相手の覚醒やドライブ、或いは強化武装などが溜まっている時に、自衛に優れた武装が無く、際立った動きも出来ないノーマルではかなり辛いものがある。 覚醒が溜まっているなら、覚醒技を空振りしてでも換装ゲージを溜めるという手もあるが、そうでないなら必死で逃げよう。間違っても、この時に果敢に立ち向かおうなどと考えてはいけない。 ノーマル時にかなり相方に負担をかけてしまう分、換装後はしっかりと戦果を挙げる必要がある。 どうしても換装後の格闘戦が主軸になるので、接近戦の立ち回りを覚えておきたい。 ドライブ考察 Fドライブ 公式オススメドライブ。それに嘘はなく、タイタス スパローと格闘機への進化が前提となる本機では、こちらが使いやすい。 タイタスの機動力強化、スパローの火力強化は純粋に嬉しい強化点。特にタイタスは特格と併用すれば、相当なプレッシャーを与えられる。 ノーマルではこの二形態ほど有効には扱えないので、できるなら最悪体力が250を切る前に進化を済ませておきたい。 Sドライブ ノーマルは射撃寄りなので、こちらの選択肢も絶望的というわけではない。ただ、必然的に進化がドライブ終了後になってしまうのは厳しい。 そもそもドライブが発動できる耐久値でノーマルというのは、AGE-1の立ち回りとして悪手。 覚醒考察 「命は…オモチャじゃないんだぞ!!」 攻撃補正…107% 防御補正…90% 前述の通り覚醒タイミングの依存度も他の2000機よりも高い。 一落ち前に覚醒を使って一気に追い込むか、一落ち後に覚醒して覚醒技を空振りしてゲージを溜める保険にするか。 戦況に応じてしっかりと覚醒するタイミングを見極めよう。 ガンダムAGEにおけるニュータイプ的存在「Xラウンダー」の独特な覚醒SEを再現しているのが特徴。 僚機考察 3000 2000コストとしては主流な組み合わせだが、AGE-1にとってはベストとは言えない。 理由はやはり本機の換装システム。耐久値半分で換装ゲージが半分しかないというのは、かなり厳しい。 おまけに換装後はどちらも格闘機なので、1堕ち後に強気な攻めができないのマイナス。 この組み合わせの場合、スパローの出番が多くなるだろう。 クアンタ、マスターなどの格闘機 相方に荒らしてもらってAGE1は闇討ちを狙うという形。 相方がコンボをしてる時はスパローの特格で敵相方を闇討ち、拘束等を決めていこう。 2500 AGE-1にとって、ベストな組み合わせと考えられる。コスオバの被害が少なく、1堕ち後の負担が軽いのが魅力。 あまりゲームを知らない相方だと『AGE-1は格闘機なので先堕ちをしてくれ』と頼まれるかもしれないが、それは完全に悪手なので覚えておこう。 その関係上、ケルディムやヴァサーゴといった後衛機とは、かなり相性が悪い。 バンシィ 他機体でも2500筆頭の相方候補だがとにかく序盤がきつい、NT-D状態になればバンシィも前衛を張れる性能になるので置いて行かれないように。 しかしユニコーンモード時は当然バンシィが無視されやすい。 スパローだと自衛力に難があるため開幕タイタスも視野に入れておくのは忘れずに エクストリームガンダム type-レオス ゲージ換装システムが少し似ている機体群 ゼノン レオスの3機の中では一番安定する。おススメ候補。 3機の中では一番進化が早くAGE-1への負担が他のエクガン勢よりも軽い。進化すれば高コストを凌駕する格闘性能を得る。 覚醒極限ゼノンとリミッター解除タイタスに襲い掛かられた相手からすれば恐怖の一言に尽きる。 エクリプス 射撃性能は魅力的だが進化するまでがとにかく難関。 進化状態のエクリプスをAGE-1がお守りできるかと考えたらかなり難しい。 しかし極限まで頑張れば高性能のゲロビ、ひっかけやすいミサイルなどAGE-1の苦手な射撃の手数を補ってくれるのは大きい。 安定はしないがハマればなかなか強力なペア。 アイオス おススメしない。 元々アイオスは後衛でチクチクと支援していきたいのにAGE-1の換装システム上先落ちしなくてはいけない。 スパローとアイオスの火力ではどうしてもジリ貧。 スパロー換装は諦めてタイタス一択の火力に賭ければワンチャン・・・あるか? 2000 元々推奨されていない組み合わせだが、AGE-1にとっては殊更きつい組み合わせ。 とにかく開幕 1堕ち後の時が大変で、悠長にゲージ溜めとしていられない場合も多い。1回目の覚醒は、1堕ち後の覚醒技空撃ちに回すのもあり。 『スパローになりたい時でもタイタスに換装せざるをえない』ということも起こるので、要注意。 ガンダム試作1号機 わざわざ言うまでもないかもしれないが、最悪に近い相方。 相手がわかっている場合、まず間違いなく開幕と同時に突っ込んでくる。 敵機によっては、そのまま各個なぶり殺しという展開も十分考えられるので、よっぽど腕に自信がある場合を除いて組まないのが賢明。 1500 もう一つの有力な候補。安定して4000コスト分回ってくるため負担が非常に軽い。 立ち回り次第では2落ちも利くので最後までワンチャンス残せる。 代わりにチームのダメージソースとしてAGE-1の比重はかなり大きく、勝利のためには確固たる活躍が必要。 ラゴゥ 疑似タイだと部類の強さを誇る地走機 しかしラゴゥ単体での火力は低めでダメージ源はAGE1にかかってくるのでタイタスも活用する必要がある ザクII 廉価版タイタスと言える機体。CV的にも関係性が深い。 序盤はダウンを取ってザクを接近させ、換装後はザクを引き連れて追い回すという感じになる。 ザクの火力を最大限引き出すためにも、こちらはなるべく1落ちで踏ん張りたい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 part.3
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/102.html
武装解説についてはノーベルガンダムへ コンボバーサーカーモード 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 地NNN→GF 264~293 GFの繋ぎは最速で安定 横格闘始動 地横N 地NNN 246 空横N(1hit) 空横N 197 空横後→GF GF 219~243 バーサーカーモード 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 NN→GFHE 266~300 NN前→GF 268 横格闘始動 横 アシスト 横前→GF 270 横 NNN前 243 横前 横前 256 横前→GFHE 272~306 非強制ダウン。なにかで追撃すれば+1ダメ 横N前→GFHE 283~303 特殊格闘始動 特(3hit) 横前 250 特(3hit) アシスト GFHE 294~318 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはノーベルガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.1
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サイクロンジョーカーエクストリーム 端子 銀 カプセル4 ガイアディスプレイ(シール)はサイクロンジョーカーエクストリームの顔。ラメ入り成型。 ボタンを押すごとにループ再生。 1.「エクストリーム!」(1人のみ) 2.変身音(左右まとめて) 3.「エクストリーム!マキシマムドライブ!」(1人のみ) 4.攻撃音(カプセル3のCJXまとめて) ドライバー展開時 1→2 エクストリーム(サイクロン)、エクストリーム(ジョーカー)に続き 便宜上3本目となる今回のメモリはハーフチェンジ対応となり、メモリ名読み上げから変身音までに間がある。 ただし左右分の変身音が鳴るので左側のサウンドは聞き取りづらい。
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OZX-GU01ALOB ガンダムL.O.ブースター 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31500 550 L 15200 136 27 26 30 7 A B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 PXシステム起動 5000 24 10 1~2 特殊攻撃 90 5 アクセラレートサブマシンガン 3600 16 0 2~4 BEAM連射 90 5 スラストビームキャノン 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 PXシステム 命中・回避率・反応値+10。特殊攻撃武装を使用する度にMPを10消費。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムジェミナス01 3 ガンダムグリープ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムジェミナス01 2 ガンダムジェミナス02 4 ガンダムグリープ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品「新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT」 ガンダムジェミナス01がブースター兼ビームキャノンを搭載した「ライナーオフェンスユニット」を装備した機体(機体名のL.O.は、この「ライナーオフェンスユニット」を指す)。 ライナーオフェンスユニットのおかげで移動力7に宇宙A、さらに飛行可能(GジェネFでは飛行形態へ変形できたが、今回は不可。)と足回りが大幅に強化された。大気圏内でも快適に動かせる。 最大射程が6に伸び、射程の穴もない。強力だが癖も強烈なグリープと比べ、素直で扱いやすいスペックに仕上がっている。 ライフルがサブマシンガンに差し替えられ、基本威力も安定性も低下した。中間距離での使用感がかなり変化するため注意。